亲爱的玩家朋友们,
代号界“苦昼短”测试已于昨日圆满结束,感谢大家的热情参与!
第一次的相遇虽然短暂,但共同度过的旅程却令我们每一个人都乐在其中:
沉迷斗法,满河谷找妖王的桀骜修士;
在“代号:果”吃到忘我的“食修”大能;
摸遍诡市每一个角落的全图鉴收藏家;
在秋金厝摇骰吹牛到红温的真.赌神;
糟了,进妖界是为了啥来着……?
谢谢大家喜欢代号界!这次测试带给了我们巨大的前行动力,这段时间团队内部关于游戏创新方向发生过的所有纠结、争吵、调整、积累,在你们真实上手玩到代号界并发出“这游戏真好玩”的感叹后,全部都变得那么有价值,每一步都算数。
即使现阶段代号界的状态不是最完美的,但我们与你们,因为对于游戏快乐性的一致默契与认同,双方彼此牵手、不断拉近距离——这件事鼓舞着飞光阁每一位成员以更审慎的觉悟投身到研发工作中。
虽然我们打不了富裕的仗,但一定会坚持用自己的方式战斗!
大恩不言谢,请放心,我们一定会贯彻初心,继续好好打磨代号界。我们仔细研读和探讨了玩家老师们的反馈和声音,现呈上飞光阁下阶段的工作重点计划,请诸位检阅。
一、成立攻坚小组,提升美术品质效果
我们会针对布料、动作、灯光、渲染等模块成立相应的攻坚小组,梳理上下游的管线,对齐目标并在技术上努力落地。基于Unity引擎能力深化美术表现框架,具体来说:
1)可自定义、更灵动的角色表现:开发捏脸系统,完善面部骨骼绑定并添加表情动画,优化服装类材质表现和制作工艺;
2)优化过场动画的表现与细节,调整和补充动画表演与镜头表现,优化角色3C表现及操作手感;
3)更细腻的场景和NPC:持续提高场景丰富度与氛围传达。增加场景交互内容,例如植被交互、地表脚印等。优化全局光照GI和雾效,细化灯光效果方案。提升NPC角色模型精度及面部细节,优化服装及皮肤材质等表现效果。
总之,下次再见面时,代号界一定会是更好看的模样!
二、雕琢细节,优化战斗表现与体验
后续我们将在战斗自定义配置项、战斗交互体验、多人混战表现等方面开启进一步的针对性优化。
1)增加更多可选的自定义配置项,包括但不限于目标选择、镜头模式、PVE“对单模式”(可避免无意引怪)等。
2)优化多人对战时,队友特效的亮度与辨识度,改善此次测试中多人对战特效混乱的情况,提升战斗时的画面效果。
3)调整御剑高度、速度等一系列操作性体验,同时延长PVE首领战中御剑时长。
4)改善冰与剑流派的手感,优化格挡、断招等交互体验,对PVP与PVE中的流派平衡性内容进行持续优化。
5)在通冥河谷中,只要对稀有妖怪造成过伤害,就一定会掉落特殊货币保底;副本内伤害统计、组队功能、传送点、致死信息等功能也将逐一进行优化。
6)巨幅强化所有PVE交互(精准格挡、完美闪避等)的触发技性能,并且如果在限时类战斗玩法中,成功触发将增加倒计时时间(比如,在烬海淬心的限时玩法中,完美闪避可以延长玩法时间)。
三、改进交互,持续完善引导与教学
首测版本中对于任务、战斗的教学与引导确实还不够完善,有些交互也不够友好,委屈大家这次的担待与体谅了。
未来我们将邀请玩家开启线下用户体验调研,从更细腻与实际的角度聆听大家的体验习惯,对新手教程、任务引导、地图指引等环节进行针对性的细化。
另外,包体和性能优化已经提上程序大哥日程。下次测试一定会降低设备门槛,让更多期待代号界的朋友们都能玩到!
四、猛猛肝!新内容新玩法激情研发中
我们将以妖界作为一个贯通百界的枢纽,通过它衔接神、魔、地府与凡间等诸多世界。每次打通领域,都将有更多的剧情呈现。
主线故事、动画演出、众生百相会随着世界的推演,陆续展现在各位面前。循此思路,后续我们将增加两张全新的枢纽类地图,并布局对应好玩的创新修仙玩法;
战斗方面我们将继续优化御剑体验,加入更多技能与玩法,为大家带来更有“修仙味”的御剑体验。新的流派也已经在制作的路上了,期待下一次测试能带给诸位更新奇畅爽的体验~
在大家关注颇多的化形系统中,一大批全新设计的妖怪,也会带着对应的特殊技能登场。
PVP体验方面也将增加可选技能与额外的对决设定。
同时,为更好满足大家的人文社交需求,我们会在叱罗诡市开发粼光航道嬉游园,灵修茶会一条街,暗市深牢奇观阁等功能区域,为大家带来更为丰富全面的立体感受!秋金厝的PVP“吹牛”也已提上议程,更多好玩耐玩的休闲玩法也会抓紧创想与落地。
最后附上一则招聘计划,欢迎大家推荐同道之士,一起做大做强、共创辉煌!